martes, 18 de agosto de 2009

ARTICULO MODULO EATIC:Conocimiento, Aprendizaje y TIC


Los productos informáticos han crecido a tal velocidad en los últimos tiempos, que generan en los sujetos la sensación de estar siempre en deuda con el conocimiento. Lo que hasta ayer era novedoso, hoy da lugar a una nueva versión, nuevas posibilidades que generan, en ocasiones, una necesidad de consumir compulsivamente los productos a efectos de estar lo más actualizado posible en el menor tiempo. La posibilidad de sentirse “parte de” y huir de la exclusión tecnológica, fomenta la inmediatez permanente: los tiempos parecieran construirse como vectores y no como ciclos, las relaciones como conexiones y no asociaciones, los lugares como espacios y no como territorios…
Esta mirada que pareciera pesimista respecto a la creación y uso de recursos informáticos, es reduccionista ya que el potencial que contienen como recursos constructores de conocimiento, es inmenso. El problema quizás radica en que la mayor parte de la población usuaria de estos productos no está formada para la selección de los mismos en función a sus intenciones y objetivos. Pareciera que el consumismo se apropia de los sujetos dejando de lado el criterio selectivo.
El ámbito educativo merece especial atención en este aspecto porque es uno de los que más recibió el impacto de la revolución tecnológica: los niños y adolescentes nativos digitales, ven como el sistema educativo sigue manteniendo dispositivos y recursos en función a sujetos de aprendizaje configurados en la Modernidad, y por ende surgen conflictos entre las escuelas y los nuevos sujetos mediáticos. En consecuencia, los productos informáticos toman diversas formas para constituirse como generadores de conocimiento, ya sea como enseñanza asistida (tutoriales, prÁctica y simulación), juegos de ordenador, programas multimedia, realidad virtual y redes de comunicación. Estos productos se diseñan según diferentes concepciones de aprendizaje, que van desde Conductismo hasta las Teorías sociales, pasando por el Cognitivismo y el Constructivismo. Estas concepciones se relacionan directamente con los usos de estos productos, que pueden ser como fin, como medio o como herramienta. Así la enseñanza asistida toma forma de instructivo, los programas multimedia pueden ser de acceso a la información o de creación, los juegos potencian el desarrollo de estrategias y procedimientos, y la comunicación se diseña como foros, mail, etc.
El conocimiento que se construye en el marco de estos productos, se pueden diferenciar como: los que se obtienen en conjunción con la tecnología y los procedentes de la tecnología (Salomon). De todos modos, estos procesos cognitivos dependen y requieren de la implicación de los sujetos, es decir de una necesidad cierta en los mismos que los induzca a conocer. Esta interacción con tecnologías genera efectos en los aprendientes: por un lado, efectos inmediatos (en el que, como y cuando aplican esos recursos), por otro lado, efectos duraderos (en el dominio, habilidad y profundidad del manejo de recursos). En el primer caso, se trata de una colaboración entre estudiante y ordenador; en el segundo caso, se construyen residuos cognitivos transferibles a otras situaciones nuevas.
Por ende, los recursos informatices no pueden obviarse en los procesos de enseñanza, ya que potencian aprendizajes positivos, situados y significativos. La cuestión es acompañar esos procesos desde la óptica crítica para posibilitar selectividad y pertinencia de búsquedas y aplicaciones según las propias necesidades.
Bibliografia: Bergona_Gros_3 Los productos informáticos: ¡¡¡tantos y tan variados!!!
Bergona_Gros_ 8 La selección de los medios
Salomon, Métodos y Técnicas para el educador en las áreas del curriculum
Jonassen, D Aprender de, aprender sobre, aprender con las computadoras.

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